Domača » kako » Zakaj stare video igre so bile tako težko Neuradna zgodovina Nintendo Hard

    Zakaj stare video igre so bile tako težko Neuradna zgodovina Nintendo Hard

    Če ste dovolj stari, da ste igrali igre v 80. ali zgodnjih 90. letih, se boste spomnili, da so bili težki: resnično Prekleto težko. Zakaj so bili tako težko nezaslišani? Odgovor predstavlja fascinanten pogled na zgodovino video iger.

    Ko ljudje govorijo o tem, kako težko so bile stare video igre, uporabljajo besedno zvezo »Nintendo Hard«. Nintendo ni bil edino podjetje, ki je ustvarjalo zgodnje igralne konzole (in zagotovo ni prvo na trgu). Ampak ogromna priljubljenost sistema Nintendo Entertainment in skorajda njena razširjenost v osemdesetih letih prejšnjega stoletja je pomenila, da so skoraj vsi imeli izkušnje z NES in s težavo, ki jo povzročajo zgodnje video igre..

    Torej, kaj točno ljudje govorijo o tem, kdaj vržejo frazo »Nintendo Hard?« Kaj je to v zgodnjih arkadnih igrah, zgodnjih konzolnih igrah in celo zgodnjih računalniških igrah, ki so bile tako noro, intenzivno in neusmiljeno, da bi otroci in odrasli se znajdejo brcanje arkadnih omar, metanje kontrolorjev in priseganje iger v napadih besa? Oglejmo si klasične elemente zgodnjih video iger, ki so skušale narediti igro tako razburljivo.

    Kaj je naredilo te igre tako težko?

    Obstajajo vse vrste elementov, ki so te igre oteževale, vendar jih nekaj izstopa. Tukaj so.

    Clunky Controls

    Ti vedeti ste časovno določili, da skočite desno in vi vedeti ta netopir ni bil v resnici na poti, ampak glede na igro, ki ste jo pravkar udarili v palico in zamudili ste polico, za katero ste si prizadevali. Seveda, več kot nekaj teh zamujenih skokov v preteklih letih je bilo le slabo časovno usklajevanje in usklajevanje na strani igralca, vendar so zgodnje video igre precej malo pretrpele zaradi omejitev njihove strojne opreme..

    Zgodnja zasnova krmilnika je bila na nezgrajeni strani. Komponente, ki so bile omejitve strojne opreme in hitbox sistem v igrah. Hitbox je področje, ki sestavlja telo predmeta ali sovražnika na zaslonu, in kar ste videli kot obris slabega fanta ni bilo vedno popolnoma povezano s hitboxom, kot ga razume programska oprema igre. Posledično bi lahko prisegali navzgor in navzdol, da ste dejansko ustrelili fanta (ali da ste ga zamudili in vas ni dotaknil). Igra bi se razlikovala.

    Enkratna smrt

    Ko že govorimo o hitboxih, ne pozabimo na agonijo smrti z enim samim zadetkom. V zgodnjih arkadnih igrah in igralnih konzolah so bili življenjski števci le malo in daleč med njimi. En zadetek je bil pogosto potreben, da bi vas takoj ubil in povlekel stark zaslon »GAME OVER«.

    Tudi v igrah, kjer ste imeli rudimentarno zdravje (morda skromna tri srca), je vedno obstajal sovražnik slabega človeka, ki se je čudil, da bi vam razbil vse življenje, če bi vas zaznal v bližini.

    Brez shranjevanja napredka

    Navzgor navzdol navzdol levo desno levo desno B A

    Edina stvar, ki je slabša od smrti video iger, je bolečina ponovnega predvajanja vse od začetka. V zgodnjih igrah brez napredka pri shranjevanju, brez vidnih kontrolnih točk in brez možnosti, da bi se vrnili na točko zadnje igre, je bila edina rešitev, da se bodisi maratonirate skozi celotno igro v eni seji ali upate, če ste izklopili televizor da vaši starši ali sostanovalci ne bi opazili svetlobe Nintenda in (ne tako) premišljeno ugasnite.

    Življenje pred rešitvijo igre je bilo brutalno pustošenje napetosti oči, prepotenih dlani in posvetitev celotne sobote za konec igre.

    Ni shranjenega orodja

    V igrah, kjer vas po smrti niso poslali nazaj na naslovni zaslon, ste bili pogosto kaznovani nazaj na začetek ravni. Še posebej zlovešča različica tega mehanizma, ki so ga našli v nekaterih igrah, bi vas vrnila na začetek stopnje, na kateri ste umrli, vendar brez vaše opreme.

    Odkrito povedano, to je slabše kot noben napredek, saj vsaj, če vas pošljejo nazaj na začetek igre, imate možnost zaslužiti moči in zgraditi svoj arzenal. Umiranje na Dungeon Level 9000 in ponovno rojevanje z orodjem stopnje 1 je kruto.

    Brez nastavitev za težavo

    Veliko sodobnih video iger ima nastavitve za težave, ki vam omogočajo, da prilagodite igro tako na vaši ravni spretnosti kot na okusih. Hočeš, da je super nor s sovražniki, ki so trikrat težje kot običajno? Ni problema, obrni na Hell Mode in se razstreli. Hočeš, da je super chill, tako da lahko preživiš ves čas na svetu, ki diši po virtualnih Skyrim rožah, ki si jih dodal s še enim lepim grafičnim modom? Tudi tu ni nobenega problema, nastavite ga na najlažji nivo težavnosti in se osredotočite na stvari, ki so res pomembne - kot so hiperrealistični metulji.

    Danes so bile nastavitve težavnosti nezaslišane. Igra je bila igra (težko ali enostavno) in to je bilo to. Video igre so služile kot nekakšen neradni preskus vzdržljivosti, in če je bilo pretežko, preveč frustrirajuče ali celo popolnoma noro, potem niste bili izrezani za igro in morda je bil čas, da se premešate na skee stroj za žogico in pustite brutalnost igre tistim, ki bi se lahko spopadli z zlorabo, ki jo je izdal arkadni kabinet.

    Zlobna arhitektura

    Konice, jame brez dna, nihalne osi, kipi, ki plujejo po plamenih, imenujejo nekaj, kar rezine, kocke ali razbijajo in se je verjetno pojavilo v zgodnji video igri. Kaj zgodnjih video iger manjkala v globoke zgodbe linije in neokusen grafike, so zagotovo pripravljeni za ustvarjalne načine, da razbitino vaš obraz.

    Čeprav zlobna arhitektura ostaja dolgotrajna trope v oblikovanju video iger, je tudi danes tisto, kar je bilo še posebej prikrito v zgodnjih video igrah, tako, kot se je prekrivalo s prejšnjimi vnosi na tem seznamu, kot so nezaslišane kontrole, ena smrtna žrtev in nobene točke shranjevanja..

    To je dovolj slabo, ko je zaslon poln fantov, ki so ti zmečkali osi, netopirji, ki tečejo po tvoji glavi, in kače, ki plazijo po stenah, vendar vržejo kontrole, ki niso tako odzivne, kot bi morale biti, motor, ki se igra hitro. in ohlapno s hitboxi, in stopnja, ki se nabira z jamami, konicami, padajočimi balvani in baklami, ki streljajo na vas? To je več kot potrpljenje celo najbolj namenske igralec lahko ročaj včasih.

    Zakaj so naredili igre tako?

    Zakaj bi kdo oblikoval igro na ta način? Je bil namerno?

    Ni vedno. Nihče ne želi oblikovati igre z slabimi kontrolami, na primer. To se je deloma zgodilo zato, ker kontrolorji teh let niso bili dobri, večinoma zato, ker oblikovalci v bistvu niso vedeli, kaj počnejo. Dizajn igre je bil navsezadnje povsem nova obrt in majhne ekipe so bile zadolžene za igranje iger v razmeroma kratkem času. Pogosto je to pomenilo, da podrobnosti niso bile obsedene. Pištole so odpuščene z zamudo, skakanje je bilo nemogoče nadzorovati ali pa so znaki padli skozi platforme, ki so videti kot trdne.

    To je najhujša vrsta Nintendo Hard: igre, ki so težke zaradi slabih izbir oblikovanja. Toda slaba zasnova ne pojasni vsega trdega Nintenda: veliko od tega je bilo namerno oblikovna izbira.

    Del tega je bila ekonomija. Igre so bile drage in igralci so se morali počutiti, kot da dobivajo svoj denar. Če bi igralci lahko premagali igro v enem samem sedežu ali celo v enem mesecu, bi se počutili, kot da bi jih raztrgali. Ampak zmogljivost skladiščenja iz obdobja je bila zelo omejena, zato oblikovalci niso mogli raztegniti časa za igro z dodajanjem več sto stopenj. Rešitev: naredite igro resnično težko, z uporabo taktike, kot je enkratna smrt in zla arhitektura. To je pomenilo, da so igralci morali preživeti nekaj ur vaditi igro, preden so lahko prišli do končne ravni, in tudi takrat bi verjetno na koncu umrli. Naredili so premagovanje igre in pomagali upravičiti plačilo toliko za igro in konzolo.

    Tudi tu je še en dejavnik. Veliko oblikovalcev iger sta se naučila svoje obrti pri razvoju arkadnih naslovov in veliko iger so bila pristanišča iz arkadnih naslovov.

    Oblikovanje iger za arkade pomeni razmišljati o enem dejavniku: ekonomiji. Arkadne omarice zaslužijo denar na podlagi igre, zato imajo oblikovalci spodbudo, da vas hitro ubijejo in vas prisilijo, da preživite še eno četrtino. To je samo z igranjem igre več sto krat in porabo stotine četrtin, ki jih lahko dobite na nadaljnje ravni. Za Nintendo Entertainment System iger ni bilo treba oblikovati na ta način, vendar so oblikovalske navade težke. Navade pri gradnji arkadnih iger se prenašajo, predvsem zato, ker so ljudje vedeli, da gradijo igre.

    Dodajte vse to in dobite recept za redno vračanje krmilnika na stroj. Otroci te dni nimajo pojma.

    Nostalgija in vrnitev Nintenda Hard

    Med branjem tega ste bili verjetno preplavljeni v spominih video iger preteklega časa premagal te. Oh, poznamo občutek, zaupajte nam. Pisanje tega dela je bobnelo več kot nekaj spominov na opolzke, igranje igre, rage quit, kontrolorji, in psovke na glave neznanih razvijalcev v oddaljenih video studijih..

    Če hočeš to ponovno doživeti, si bolan. Resno: preglejte glavo. Potem preverite Steam ali spletno trgovino vaše konzole. Večina iger, ki so vas razbesnele, so na voljo za sodobne platforme. Verjemite nam, Mega Man je prav tako frustrirajoč kot kdajkoli.

    Nekateri sodobni ustvarjalci iger ponovno ustvarjajo ta občutek, pogosto s sodobnimi zasukami. Shovel Knight, 1001 Spikes in Super Meat Boy so nekaj nedavnih primerov in več iger, kot so te, se pojavljajo ves čas. Poiščite nekaj, zaradi česar ste besni, da se igrate in uživate.

    Foto: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com