Head Mounted Displays Kakšna je razlika med razširjeno in virtualno resničnostjo?
Ker digitalna tehnologija še vedno prodira v vse vidike naših analognih življenj, se zdi, da je bilo le vprašanje časa, kdaj je začela nadomestiti naše navadne stare vizualne izkušnje z nekaj bolj navdušujočim.
Zasloni na glavo, ali HMD, so skoraj starodavni del tehnologije, ki je v zadnjih nekaj letih začel videti ponovno zagon, saj so računalniki močnejši, igre v njih pa so bolj vizualno spektakularne..
V tem članku bomo prerezali hrup in vam dali osnove revolucije HMD. Pokrivali bomo pojme, ki jih morate poznati, zgodovino, od kod so prišli in kako daleč nas bo ta tehnologija vodila. Torej, če dolgočasna stara realnost ni več dovolj, je morda čas, da se potopite v svet virtualnega in si ogledate, kje ste na drugi strani.
Videti drugače: kratka zgodovina HMD
Že v šestdesetih letih prejšnjega stoletja je imela filmska igralka Morton Heilig noro idejo: kaj če bi namesto gledanja filmov s kavča kot vsi drugi, lahko nosili izkušnjo na glavi in vsebino prenesli neposredno v vaše oči??
Od prvih korakov tehnologije do danes, je skoraj vsak večji proizvajalec elektronske opreme potopil svoje prste v vodo z eno ali drugo napravo. Mnoge so zdaj neznane z imeni, ki jih nikoli ne bi prepoznali, vendar so med njimi nekaj izstopajočih let med njimi: Victormaxx Cybermaxx, Sonyjev 3D televizijski gledalec in najljubši flop vseh 90. leta, Nintendo Virtual Boy..
Če se bomo o tem tehnično seznanili (in smo), so dejansko tri različne klasifikacije HMD. Prvič, tu je klasičen zaslon, ki je nameščen na glavo in ki uporablja standardni LCD zaslon za prikaz slik, filmov in 3D videov. Google lepenka je odličen primer, kako preproste so lahko te vrste naprav, pri čemer ne uporabljate ničesar več kot kartonski okvir v vrednosti 25 dolarjev, na katerega lahko namestite kateri koli združljiv telefon Android.
Sledi razširjena resničnost, ki je v večini primerov (vendar ne vse, kot boste izvedeli kasneje) dosežena s prekrivanjem projiciranih slik na vrhu očal z očmi ali očali, kar ustvarja vtis, da je digitalni Vsebina je v interakciji s svetom okoli vas.
Nazadnje, obstaja virtualna resničnost. Ključna razlika med standardnim vgrajenim zaslonom in izkušnjami, ki veljajo za "navidezno resničnost", je v podrobnostih tega, kaj vsaka naprava naredi za uporabnika. Če sedite nazaj in pasivno gledate film na zaslonu, uporabljate standardni HMD. Če stojite, skočite naokrog in se izogibate poti, ko digitalni krogli pihajo mimo glave, je to VR. Razlikovanje je stopnja udeležbe, delitev dlake med aktivno in neaktivno porabo katere koli vsebine, ki se prenaša na sam zaslon..
Pomembno je omeniti, da to, kar ta sodoben napredek za VR razlikuje od prejšnjih poskusov, je, da bodo tokrat naprave lahko končno sledile, kje ste v resničnem svetu, in nato te podatke prenesli v gibanje ali dejanja v igri. ali izkušnje same.
Z dodatnim dodatnim delom zmogljivosti, ki je bil nekoč statični sistem krmiljenja, se spremeni v popolnoma potopljivo izkušnjo, kjer to, kar počnete na tem svetu, vpliva na to, kar se dogaja v drugem.
Povečana resničnost
Ste že kdaj sedeli pred restavracijo in opazovali, kako ljudje hodijo in si mislili: »Človek, to bi bilo toliko hladneje, če bi tujci napadali mesto, in jaz sem jih moral rešiti s svojo virtualno puško?«
Če je tako, bi lahko bila razširjena resničnost samo vstopnica.
Razširjena resničnost, ali skrajšana AR, je metoda digitalne projekcije, ki se dogaja znotraj HMD, običajno v obliki očal, očal ali specializiranega vizirja. Veliko prvotnih obremenitev AR iz preteklega leta je bilo osredotočeno na vojaške aplikacije, namenjene pilotom helikopterjev in kapitanom ladij, da natančneje pridobijo cilje in sledijo gibanju sovražnikov..
Danes imajo tehnološka podjetja povsem novo vizijo o možnostih, ki jih dopolnjuje resničnost, v upanju, da bo z napredkom v računalniški moči in miniaturizaciji kmalu število ljudi, ki nosijo napravo, sposobno za AR, tekmovala z isto statistiko, kot jo vidimo pri lastništvu pametnih telefonov v letu 2015.
Med najbolj resnimi kandidati v tem prostoru so Microsoft, Google in malo znana oprema, imenovana Magic Leap, ki na mizo prinašata HoloLens, Glass in »untitled super-secret projekt, ki bo za vedno spremenil svet« v tem zaporedju.
Mnogi so mislili, da bo Google Glass prinesel širši javnosti svoj prvi pravi okus AR, toda te sanje so bile takoj opuščene, ko je iskalni velikan zapustil program konec lanskega leta.
Zdaj je bil plašč prenesen na Microsoft in morda še v večji meri na Magic Leap. Obe obleki sta naredili nekaj resnično vzvišenih obljub za svoje izdelke, pri čemer je nekdanji, ki je trdil, da HoloLens lahko "revolucionira način dela," medtem ko je slednji skoraj popolnoma osredotočen na najboljši način igranja.
Posledice, ki bi jih lahko dosegli taki tehnologiji, ko bi se razvile kink, so ogromne, zato so velikani v industriji tako navdušeni nad tem, da se to zgodi prej kot kasneje. Za potrošnike so prednosti precej očitne: navodila za restavracijo, ki se prikažejo, ko se premikate po svetu, podatki o vaši vožnji, ki se hranijo na zaslonu po vsakem premaganem kilometru, in celo lasersko oznako / Call of Duty kombinacijo v vašem dvorišču z vami in 30 vaših najbližjih prijateljev. Dobiš idejo.
Še bolj privlačna pa je možnost, da AR velja za strokovnjake na področju oblikovanja in proizvodnje. Predstavljajte si, da sestavite prototip za nov motor na tabličnem računalniku, nato pa boste lahko imeli virtualni model v rokah le nekaj sekund kasneje.
Ne glede na to, kaj AR končno naredi za nas, je vse bolj očitno, da potencial, ki ga ima tehnologija, lahko spremeni vse, kar vemo, o tem, kako v naslednjih letih sodelujemo z našim svetom in med seboj..
Navidezna resničnost
Pogledaš čez rob pečine, s tisočimi navpičnimi stopali navzdol. Veter ti piha v obraz, hkrati diši po mešanici džungle in plaže. Skočite in veličasten par kril se zazvoni za vami in vas popelje v oblake in naprej.
To so sanje, ki so jih ustvarjalci naprav virtualne resničnosti imeli že od svoje ustanovitve, tisti, ki se približuje z minuto. Ivan Sutherland, ki ga je večina menil, da je "oče VR", je verjel v čas in kraj, ko se bodo črte, ki jih je ustvaril človek in stroj, začele zamegliti, zamisliti računalnike in sistem prikazov, ki bi ustvaril svetove tako resnične, da bi bili praktično (namerno uporabljena beseda), ki ga laik ne more razlikovati od resničnega življenja.
Hitro napredujemo pol stoletja in prizadevanje za resnični VR še nikoli ni bilo močnejše. To je velik korak, ki presega razširjeno resničnost, in tri družbe izstopajo od preostalega tekmovanja, od katerega je že precej malo.
Najprej je palica Oculus Rift, večletni vnos za to tisočletje od Joomovega Carmacka. Če je kakšna VR naprava, za katero ste slišali, je Rift verjetno. Naprava je zaenkrat še v razvojni fazi, čeprav nam je bilo obljubljeno, da bo potrošniška različica tukaj »kmalu« s strani PR-ekipe podjetja..
Naslednji je Razerjev OSVR, ki preprosto pomeni "Virtualna realnost odprte kode", kajti kdo potrebuje ustvarjalnost imena, ko imaš rezultate kot njihove? Zgodnji pregledi pripomočkov, ki trdijo, da je OSVR približno na nivoju DK2 Oculus, ki na žalost za tiste, ki vedo, ni ravno najvišja pohvala.
Nazadnje je tu še HTC in Valveov Vive. Opremljen z zasloni z večjo ločljivostjo in več ducati sledilnimi oznakami kot katera koli od ostalih, je Vive verjetno najbližja referenčna točka, ki jo bomo imeli za potrošniške izdelke VR pet let od zdaj. Iz poročil redkih ljudi, ki so imeli priložnost poskusiti na letošnjem GDC, bi lahko bilo veliko belo upanje, da mora VR prodreti v mainstream, čeprav z veliko višjo ceno kot ostali..
Ne glede na to, ali želite, da bi svet, v katerem živite, povsem začinil, ali pa pobegniti v drugo, je združitev našega osnovnega čutnega doživetja z grafičnimi vmesniki zagotovo bistveno spremenila naš pogled na svet v prihodnjem desetletju. Nastajajoče pokrajine VR in AR so razburljiv kraj za to, zdaj pa se zdi, da je vsak dan drugo podjetje patentiralo nove metode, s katerimi nas je prevaralo v razmišljanje, da je nekaj tam, ko ni..
Vsak od njih je potrošnikom obljubil stopnjo potopitve v nasprotju z vsem, kar smo do sedaj doživeli, in v starosti Virtual Boy in Skupno odpoklic v ogledalu za vzvratno ogledalo se lahko krči, obdobje pravega digitalnega potopitve pa čaka le v naslednjem obzorju.
Image Credit: Wikimedija, Wikimedija, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr