Domača » kako » Zakaj je ločljivost monitorja vertikalne ločljivosti tako pogosto večkratnik 360?

    Zakaj je ločljivost monitorja vertikalne ločljivosti tako pogosto večkratnik 360?

    Zagledajte na seznamu resolucij monitorja dovolj dolgo in morda boste opazili vzorec: veliko navpičnih resolucij, še posebej tistih pri igralnih ali multimedijskih zaslonih, je večkratnik 360 (720, 1080, 1440, itd.) Toda zakaj je točno to primeru? Je samovoljna ali pa je na delu nekaj več?

    Današnja seja vprašanj in odgovorov prihaja z namenom SuperUser-a, ki je del skupine Stack Exchange, ki temelji na skupnostih spletnih mest za vprašanja in odgovore.

    Vprašanje

    Bralnik SuperUser Trojandestroy je pred kratkim opazil nekaj o svojem prikaznem vmesniku in potrebuje odgovore:

    YouTube je pred kratkim dodal funkcionalnost 1440p in prvič sem spoznal, da so vse (najbolj?) Vertikalne ločljivosti večkratne 360.

    Ali je to samo zato, ker je najmanjša skupna resolucija 480 × 360, in je priročno uporabljati večkratnike? (Ne da bi dvomili, da je večkratnik primeren.) In / ali da je prva resolucija, ki jo je mogoče pregledati / prikladno, zato je strojna oprema (televizorji, monitorji itd.) Zrasla s 360 v mislih?

    Če vzamemo še naprej, zakaj ne bi imeli kvadratne ločljivosti? Ali kaj drugega neobičajnega? (Ob predpostavki, da je dovolj običajno, da je viden). Je to le prijetna situacija?

    Torej, zakaj je zaslon večkratnik 360?

    Odgovor

    Prispevek uporabnika SuperUser User26129 nam ne ponuja le odgovora, zakaj obstaja numerični vzorec, ampak zgodovina zasnove zaslona v procesu:

    V redu, tukaj je nekaj vprašanj in veliko dejavnikov. Resolucije so res zanimivo področje marketinga srečanj s psihooptiko.

    Najprej, zakaj so vertikalne resolucije na youtube večkratniki 360. To je seveda samo poljubno, ni pravega razloga za to. Razlog za to je, da resolucija ni omejujoč dejavnik za Youtube videoposnetke - pasovna širina je. Youtube mora ponovno kodirati vsak videoposnetek, ki je naložen nekajkrat, in poskuša uporabiti čim manj formatov / bitnih datotek / resolucij za ponovno kodiranje, da bi zajel vse različne primere uporabe. Za mobilne naprave z nizko ločljivostjo imajo 360 × 240, za višje mobilne telefone pa 480p, za računalniško glasbo pa 360p za 2xISDN / večuporabniške fiksne telefone, 720p za DSL in 1080p za hitrejši internet. Nekaj ​​časa so bili drugi kodeki kot h.264, vendar se ti postopoma ukinjajo, saj je h.264 v bistvu »zmagal« v formatni vojni in vsi računalniki so opremljeni s strojnimi kodeki za to.

    Zdaj pa se dogaja tudi nekaj zanimivih psihooptik. Kot sem rekel: resolucija ni vse. 720p z res močnim stiskanjem lahko in bo videti slabši od 240p pri zelo visoki bitni hitrosti. Toda na drugi strani spektra: metanje več bitov pri določeni resoluciji ne ustvarja čarovnije, da bi preseglo neko točko. Tu je optimalno, kar je seveda odvisno od ločljivosti in kodeka. Na splošno: optimalna bitna hitrost je dejansko sorazmerna z ločljivostjo.

    Torej je naslednje vprašanje: kakšne rešitve imajo smisel? Očitno ljudje potrebujejo približno dvakratno povečanje ločljivosti, da bi resnično videli (in raje) izrazito razliko. Karkoli manj od tega in veliko ljudi se preprosto ne bo trudilo z višjimi bitnimi hitrostmi, raje uporabljajo svojo pasovno širino za druge stvari. To je bilo precej dolgo raziskano in je glavni razlog, zakaj smo šli od 720 × 576 (415kpix) na 1280 × 720 (922kpix), nato pa spet od 1280 × 720 do 1920 × 1080 (2MP). Stvari vmes niso uspešen cilj optimizacije. In spet, 1440P je približno 3.7MP, drugo ~ 2x več kot HD. Tam boste videli razliko. 4K je naslednji korak.

    Naslednji je magično število 360 navpičnih slikovnih pik. Pravzaprav je čarobna številka 120 ali 128. Vse resolucije so danes nekako večkratnik 120 pikslov, v tistem času, ko so bile večkratniki 128. To je nekaj, kar je izraslo iz industrije LCD panela. LCD plošče uporabljajo tiste, ki se imenujejo linijski gonilniki, majhni čipi, ki sedijo na straneh vašega LCD zaslona in nadzorujejo, kako svetel je vsak subpiksel. Ker zgodovinsko iz resnično ne vem zagotovo, verjetno omejitve pomnilnika, so te večkratne ali večkratne resolucije že obstajale, industrijski standardni gonilniki linij so postali vozniki s 360 linijskimi izhodi (1 na subpixel) . Če bi si podrli zaslon 1920 × 1080, bi denar položil na to, da bi bilo na vrhu / dnu 16 voznikov, 9 na eni strani. Oh, hej, to je 16: 9. Ugani, kako očitna je bila izbira resolucije, ko je bila 16: 9 izumljena.

    Potem je tu še vprašanje razmerja stranic. To je res povsem drugačno področje psihologije, vendar se zdi: zgodovinsko so ljudje verjeli in merili, da imamo nekakšen širokozaslonski pogled na svet. Seveda so ljudje verjeli, da bi bila najbolj naravna predstavitev podatkov na zaslonu v širokem pogledu, in tu je nastala velika anamorfna revolucija šestdesetih, odkar so bili filmi posneti v vedno širšem razmerju..

    Od takrat se je to znanje izboljšalo in večinoma razkrinkalo. Da, imamo širok pogled, toda območje, kjer lahko dejansko vidimo ostro - središče naše vizije - je precej okroglo. Rahlo eliptična in zgoščena, vendar ne več kot približno 4: 3 ali 3: 2. Za podroben pregled, na primer za branje besedila na zaslonu, lahko večino podrobnosti uporabite z uporabo skoraj kvadratnega zaslona, ​​ki je podoben zaslonom do sredine 2000.

    Vendar pa spet to ni način, kako ga je trženje vzelo. Računalniki v starih dneh so bili večinoma uporabljeni za produktivnost in podrobno delo, toda ko so se razvijali in kot računalnik, ko se je razvila naprava za porabo medijev, ljudje večinoma niso uporabljali računalnika za delo. Uporabljali so ga za gledanje medijskih vsebin: filmov, televizijskih serij in fotografij. In za tovrstno gledanje dobite najbolj „faktor potopitve“, če zaslon zapolni čim več svojega vida (vključno z vašim perifernim vidom). Kar pomeni široki zaslon.

    Toda še vedno je še veliko trženja. Ko je bilo podrobno delo še vedno pomemben dejavnik, so ljudje skrbeli za resolucijo. Na zaslonu je čim več točk. SGI je prodajal skoraj 4K CRT! Najbolj optimalen način, da dobite največjo količino slikovnih pik iz steklene podlage, je, da jo izrežete čim bolj kvadratno. Zasloni 1: 1 ali 4: 3 imajo največ pik na diagonali palca. Toda z zaslonom, ki postaja vse bolj potrošen, je velikost palca postala pomembnejša, ne količina slikovnih pik. In to je popolnoma drugačen cilj optimizacije. Da bi dobili najbolj diagonalno palcev iz podlage, želite, da zaslon čim širši. Najprej smo dobili 16:10, nato 16: 9 in tam so bili zmerno uspešni proizvajalci plošč, ki izdelujejo 22: 9 in 2: 1 zaslone (kot Philips). Čeprav je gostota in absolutna ločljivost slikovnih pik padla nekaj let, so se velikosti palčkov dvignile in to se je prodalo. Zakaj kupiti 19 "1280 × 1024, ko lahko kupite 21" 1366 × 768? Eh…

    Mislim, da to zajema vse glavne vidike. Seveda je več; omejitve pasovne širine HDMI, DVI, DP in seveda VGA je igral svojo vlogo, in če se vrnete na pred-2000, je grafična pomnilnik, vmesnik v računalniku in preprosto omejitve komercialno dostopnih RAMDAC-jev igrale pomembno vlogo. Toda za današnje pomisleke gre za vse, kar morate vedeti.


    Imate kaj dodati pojasnilu? Zvok izključen v komentarjih. Želite prebrati več odgovorov drugih uporabnikov tehnologije Stack Exchange? Oglejte si celotno nit razprave tukaj.