Zakaj igralne prikolice izgledajo toliko bolje kot dejanska igra?
Si kdaj sedel in gledal prikolico za najnovejšo video igro, samo da bi se znašel iz stolu in plesal z navdušenjem do konca? »Grafika izgleda tako dobro, in ste videli to eksplozijo? Bilo je, kot da sem dejansko tam! "
Na žalost smo se v zadnjih nekaj letih učili, da se pričakovanja redko srečujejo z resničnostjo v svetu igralnih prikolic. Toda zakaj je to? Kako razvijalci naredijo igro videti tako dobro tri minute naenkrat, samo da bi padli na površje, ko se celotna igra ujame na police?
“In-Game” vs “In-Engine” vs CGI prikolice
Leta 2005 je Killzone 2 Priredba je debitirala na E3, kjer je bila grafika drugačna od tiste, ki jo je kdajkoli prej videl (konzola ali kako drugače). Animacije in likovni modeli so bili tako tekoči, da so izgledali, kot da so bili izkopani naravnost iz računalniško ustvarjenega filma. Uporablja se kot reklamna krma za prikazovanje povečanih grafičnih zmožnosti PS3, prikolico so objavili in ponovno objavili vsi igralni avtomati v državi, napovedali pa so se za izhodišče za »drugo renesanco iger«.
Seveda, ni trajalo dolgo, da je tiskalnik razrezal prikolico malo za korakom. Ker je v naslednjih nekaj mesecih izteklo več dejanskih posnetkov zaslona, so se novinarji in igralci začeli spraševati, ali je prikolica, ki so jo prikazali na E3, resnično pripovedovala celotno zgodbo. Izkazalo se je Guerilla (razvijalci Killzone) je uporabila tehniko, znano kot "in-engine rendering", ki je razvijalcem omogočila, da dodajo dodatne elemente osvetlitve, nove animacije ali druge spremembe za čiščenje končnega izdelka..
Obstaja nekaj različnih načinov, kako lahko razvijalci iger ustvarijo priklopnik. Polne CGI prikolice, kot Overwatch zgoraj, so popolnoma ločeni od motorja igre. Ti običajno vključujejo kinematografijo Pixar-esque, ki vključuje znake v zgodbi, ki se borijo z neko vrsto bitke ali imajo veliko dialoga. Čeprav so CGI priklopna orodja, ki delijo promocijsko orodje v igralniški skupnosti, so tudi običajno sprejeta kot del oglaševalskega blitza, ki je potreben za prodajo igre, ko je na policah.
Takšne so priklopne prikolice Killzone v letu 2005 (ali. \ t Total War: Warhammer zgoraj), so nekoliko drugačni. Ko ustvarite priklopnik v motorju, deluje podobno kot predhodno upodobljen model CGI, le da 3D umetniki animirajo znake samo z motorjem igre, da ustvarijo statično kaseto. Lahko jih vidite tudi kot »vnaprej pripravljene« prikolice.
Zelo preprosto je videti posnetke v motorju, saj lahko natančno nastavite, koliko sredstev motor uporablja za kateri koli element. Umetnik lahko bolj grafično zvestobo potisne v obraz lik, medtem ko zamegli ozadje, ali pa animacijam doda več moči obdelave, namesto da bi nalagal umetno inteligenco lika. Prav tako lahko dodajo animacije po meri ali druge kinematografske učinke, ki jih ne bi videli v igri, tudi če potrebujejo več procesorske moči kot običajni igralni PC. Zato vse izgleda tako brezhibno.
In končno, v igri prireditve potekajo v dejanskem okolju igre. Teoretično to pomeni, da snemajo nekoga, ki dejansko igra igro kot demonstracijo »kar vidiš, kar dobiš«. Ko se podjetje odloči za sprostitev posnetkov v igri za prihajajočo izdajo, se vse začne z izbiranjem dela igre, ki jo želijo najbolj pokazati. Ko je pot za igralca načrtovana in koreografirana, bo razvijalec tekel skozi segment na razvojnem računalniku in beležil njihovo gibanje, ko napredujejo skozi zemljevid..
Zakaj "v igri" ne pomeni vedno, kaj bi moral
To pa ni celotna zgodba. Posnetke v igri lahko še vedno spreminjate. S skrbnim spreminjanjem nastavitev, kot je na primer izpostavljenost posameznega posnetka, so lahko razvijalci prepričani, da njihova posnetek v igri izgleda absolutno najboljši do trenutka, ko je priklopnik izdan, tudi če uporablja funkcije, ki niso na voljo običajnim igralcem, ali zahteva obdelavo moči, ki je ne bi zmogel noben igralni PC.
Včasih bi lahko rekli, da je to, kar vidimo v teh prikolicah, to, kar je podjetje želel končna tekma je videti kot vizija o tem, kaj bi lahko bilo z neskončnimi viri in časom, ki so jim na voljo. V primeru Oddelek leta 2013, Ubisoft je pokazal grafično bogato, gosto igro, napolnjeno z veličastnimi teksturami, ki so obkrožale živi, dihajoči svet. Zdaj, ko je beta leta 2016, tri leta pozneje, testerji povsod poročajo, kako malo igra, ki jo igrajo, spominja na izkušnjo prvega priklopnika.
Mnogi so sklenili, da jih razvijalec zavaja. Lahko pa je tudi znak za razvijalce z velikimi zamislimi, ki so prisiljeni sprejeti realnost dela na omejeni strojni opremi z omejenimi proračuni in morajo znižati grafiko ali elemente igranja, da bi se igra izvajala brez zrušitve vsakih nekaj sekund..
Za zdaj obstajajo samo nejasni zakoni, ki lahko preprečijo podjetjem, da uporabijo oznako »v igri« na vseh posnetkih igranja, ki so jih uredili, ker je bila prvotno posneta. Konec koncev so celo predizvedene posnetke tehnično »v igri«, zato jih lahko imenujemo »igranje«. Vprašanje je, da bodo razvijalci pogosto porabili mesece, ko so se trudili, kako bi samo en del njihove igre izgledal tako dobro, kot bi lahko za priklopnik, pri tem pa zanemarili dejstvo, da bi te iste vire verjetno bolje porabili za izboljšanje uspešnosti naslova. kot celota.
Ni uveljavljenega mednarodnega organa, ki bi lahko narekovalo, kako podjetja za igre promovirajo svoje izdelke, tako da, dokler se ne razvijejo bolj konkretne omejitve napačnega oglaševanja za razvijalce, kar lahko imenujejo »v igri« v primerjavi z »v motorju«, bo problem samo še naprej slabše od tukaj.
Slika kreditov: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2