Domača » kako » Kaj nas lahko nauči Super Mario o tehnologiji grafike?

    Kaj nas lahko nauči Super Mario o tehnologiji grafike?

    Če ste kdaj igrali Super Mario Brothers ali Mario Galaxy, ste verjetno mislili, da je to le zabavna videogame, ampak zabava je lahko resna. Super Mario ima lekcije za poučevanje, ki jih morda ne pričakujete od grafike in konceptov za njimi.

    Osnove slikovne tehnologije (in nato še nekatere) je mogoče razložiti z malo pomoči od vseh priljubljenih malih vodovodarjev. V nadaljevanju preberite, kaj se lahko naučite od Marija o slikovnih pikah, poligonih, računalnikih in matematiki, kot tudi o odpravljanju skupne napačne predstave o tistih starih grafikah, za katere se spomnimo, ko sem prvič srečal Mario.

    Resolucija, Sprites, Bitmapi in Super Mario Brothers

    Videogame so prikazane na televiziji in monitorji v posameznih delih slikovnih informacij, ki se imenujejo piksli, kratke za elementov slike. Te osnovne enote so služile za izdelavo edine vrste umetniških del, ki bi jih lahko imele video igre v dneh starejših, bolj osnovnih video iger in konzol. Včasih jih imenujemo sprites, ki je v okviru video iger drugačno ime za bitna slika. Bitmap je najpreprostejši izraz za slikovno datoteko, ki ga lahko zberete iz imena, ki je preprost zemljevid bitov, ki sestavljajo sliko..

    Ko pomislite na klasičnega Super Mario Brothers-ero Mario, mislite na velike nezaslišane piksle, s katerimi so bili narisani ti duhovi. Izkazalo se je, da je bil prvotni Nintendo zabavni sistem efektivno ločljivost 256 x 224 slikovnih pik, le 256 x 240 pa je bilo mogoče..

    V primerjavi s sodobnimi igralnimi konzolami je NES žalostno nizka ločljivost. Resolucija lahko določite kot skupno število slikovnih pik, ki so na voljo za prikaz. To lahko velja za katero koli vrsto grafike, pa naj gre za Mario, bitno sliko logotipa ali digitalno fotografijo. Več slikovnih pik je vedno več možnosti za ustvarjanje boljše slike.

    Tudi Wii konzola, ki je sposobna samo standardne ločljivosti 480p, prikaže 640 x 480 slikovnih pik, tudi na televizorjih z visoko ločljivostjo, ki so sposobni veliko več. Vendar pa je razlika precej jasna - Mario je precej višja ločljivost kot prej.

    Sprites vs Polygons, ali Pixels vs Vectors

    Številne sodobne video igre so opustile estetiko starejših iger, sledile pa so novejšim trendom v grafiki. Te igre ustvarjajo svoje znake z imenovanimi vektorskimi oblikami poligoni, iz geometrije se lahko (ali pa ne) spomnite. Poligone lahko definirate kot »vsako obliko, ki jo lahko ustvarite iz omejenega števila točk in segmentov vrstic.«

    Bitne slike ali duhovi so narejeni iz datotek, ki so dobesedno kartiranje barv, ki so narejene na mreži, in tako ustvarjajo blokirano teksturo, ki smo jo vajeni videti na klasičnem Mario. Novejši Mario, oblikovan v tridimenzionalnem prostoru s poligoni, je manj omejen kot starejši Mario. On »obstaja« v nekakšnem »svetu«, narejenem iz matematike, ki ga grafike, ki jih vse bolj hitro računalniki, oblikujejo na enak način, kot lahko narišete poligon, ko blokirate algebraični graf na tabli.

    Ti osnovni poligoni, segmenti vrstic in točke se imenujejo primitivci, in so osnovne enote tega matematičnega sveta na enak način, kot so piksli osnovne enote bitnih slik. Vendar pa za razliko od bitnih slik nimajo ločljivosti. Pomislite, kako fotoaparat zoomira v Mario v novejših igrah, in kako se nikoli ne zdi, da bi se vrnil v katerokoli blokirano, neznosno slikovno različico sebe. V bistvu lahko premaknete poligonalno Mario na kakršenkoli način in ostane čist, jasen in z visoko ločljivostjo.

    Slika Rasterizacija, ali Kako Donkey Kong prišel v Super Nintendo

    Če ste igrali katero od nedavnih Mario Kart iger, ste verjetno seznanjeni z Marijevim starim nasprotnikom Donkey Kongom. Donkey Kong je sredi devetdesetih igral v seriji iger in skokov v akciji Mario-style, imenovan Donkey Kong Country. . Kakšen čudež je bil potegnjen za to delo?

    Izkazalo se je, da je Nintendo in partner RARE nekako hitro potegnila svojo publiko. Država Donkey Kong, njena nadaljevanja in številne druge igre iz RARE-a so uporabili proces, ki se je imenoval rasterizacija spremeniti poligonalne grafike v dvodimenzionalne, pikselske predstavitve. To je ustvarilo iluzijo naprednih, računalniško upodobljenih grafik v starosti, ko so veljale za visoko tehnologijo, lepe in eksotične.

    Rasterizacijo lahko razumemo kot digitalno fotografijo poligonalne grafične podobe 3D grafike, ki ne temelji na slikovnih pikah, in jo prikažemo v pikslih. Beseda raster Sama je pogosto uporabljena kot sinonim za »bitmap«. O »3D pustolovščini v kraljestvu Kongu« ni bilo ničesar »3-D«, ampak skromni pikseli iz najboljših računalniško ustvarjenih grafičnih podob dneva. (Vsaj, glede na Nintendo.)

    8-bitne slike v primerjavi s 8-bitnimi procesorji

    Ena najpogostejših napačnih predstav je, da je bila grafika NES 8-bitna grafika, sistemi SNES in SEGA pa 16-bitni. Medtem ko so bile te številke tesno povezane s temi sistemi, niso bile natančne pri opisovanju slik na zaslonu. NES je dejansko imel 6 bitne grafike, medtem ko je imel Super Nintendo 15-bitno barvo, vendar je bil v vsakem trenutku omejen na samo 8-bitno grafiko. Zmeden? Poglejmo si, kaj so v resnici mislili ti 8 in 16 bitov.

    A Bit je najmanjši del informacij, ki jih računalnik obdeluje, 8-bitni procesor pa ima zmožnost obdelati oktet (8 bitov) v enem ciklu. Nintendo Entertainment System je imel tak 8-bitni procesor, saj sta imela SNES in Sega Genesis procesorje z zmogljivostjo 16 bitov na cikel. Sodobni procesorji v večini računalnikov imajo arhitekturo, ki omogoča 32 ali 64 bitov na cikel, ki se pojavljajo v milijardah ciklov na sekundo.

    Toda, ko govorimo o slikah, 8-bit pomeni nekaj povsem drugega. 8-bitna slika ima 28 na voljo, ali skupaj 256 barv. Vrtna sorta JPG bo 24-bitna, sestavljena iz treh kanalov za rdečo, zeleno in modro z 28 barv v vsakem kanalu. Tako je imela NES dejansko 26 razpoložljivih barv, medtem ko je SNES imel 215 vendar lahko prikaže samo 28. Ko pogledate slike Marija zgoraj, sta prva dva edina, ki sta dejansko 8-bitna predstavitev, prva je upodobljena v 256 odtenkih sive barve, druga pa z GIF slogom v 256 barvnih odtenkih. Tretji je 24-bitni JPG, skupaj 224 barv. Torej, naslednjič, ko nekdo govori o »8 bitni grafiki«, jih lahko ponosno popravite in jim povejte, da ste se naučili z malo pomoči Super Mario!


    Imate vprašanja ali komentarje v zvezi z grafiko, fotografijami, vrstami datotek ali Photoshopom? Pošljite svoja vprašanja na [email protected] in jih lahko predstavite v prihodnjem članku z navodili za uporabo Geek.

    Vse slike Mario Nintendo avtorskih pravic, prevzela pošteno uporabo. Minecraft Mario od Swarmer2010.