Steam in Epic sta v igri v trgovini iger, in igralci zmagata
V zadnjem desetletju in spremembi je bil Valve's Steam de facto standard za digitalne igre na osebnem računalniku. Želite igro? Namestite Steam in ga prenesite. Novi lansirniki so se zadnje čase spopadli s Steamom, vendar nobeden ni bil tako dobro postavljen, da bi se boril kot Epic.
Obstaja nekaj različnih dejavnikov, ki lahko omogočijo prehod iz opaznega razvijalca v digitalno prodajno enoto. Prvič, že ima veliko število PC igralcev preko Fortnite. Drugič, igralci se naveličajo Valvejevega nepomembnega odnosa do njegove platforme in končno so pripravljeni (če ne zadovoljni), da sprejmejo bolj razčlenjeno zbirko. In tretjič, Epic prihaja z nihanjem s poslom, ki ga partnerji razvijalci ne morejo zavrniti.
Fortnite Je Trojanski konj Epic
Steam se je začel kot spletna platforma za Valvejeve igre za več igralcev Protiudarec. Sprva uporabniki niso cenili programske opreme, ki deluje v ozadju, in njenega pečenega DRM-a. To sta dve stvari, ki vse do danes še vedno motita uporabnike, vsaj na vsem razen Parna, ker se je izkazala za dokaj enostavno in nevsiljivo. Valve je prodal digitalne kopije svojih iger v integrirani trgovini Steam, vendar iger iz tretjih strank ni sprejel do leta 2005, nekaj let po začetku delovanja platforme. Dobički za digitalne igre so bili precej višji od prodaje na drobno, zaradi nižjih režijskih stroškov in brez potrebe po delitvi denarja s trgovci na drobno, razvijalci tretjih oseb in partnerji izdajateljev, ki so plačali Valve.
Orange Box je milijonom PC igralcev predstavil Steam.Leta 2007 so se razkrile stvari Oranžna škatla. Komplet iger omnibus je vključeval zelo pričakovano Half-Life 2: Epizoda 2, takojšnjo klasično puzzle igro singleplayer Portal, in presenečenje Team Fortress 2. Igralci lahko prenesejo Oranžna škatla digitalno neposredno od podjetja Steam, vendar je v tistem času konvencionalna maloprodajna prodaja še vedno kraljevala in Valve je to izkoristil. Parna naprava je bila nameščena skupaj z maloprodajnimi kopijami Oranžna škatla omogočanje upravljanja z DRM in spletnim upravljanjem za več igralcev, s čimer se milijonom novih igralcev zdi, da so vaše igre povezane z spletnim računom namesto s fizičnim diskom.
Ostalo, kot pravijo, je zgodovina. Steam je postal prevladujoča platforma za PC igre, digitalno ali drugače. Večina novih iger, ki jih kupite tudi v maloprodaji, se bo aktivirala prek sistema Valve. Parna tehnologija na leto ustvarja na desetine milijard dolarjev digitalne prodaje, aktivacijske kode Steam pa so na voljo pri več desetih preprodajalcih. Na tisoče razvijalcev in založnikov, od svetovnih korakov, kot so Ubisoft in Square-Enix do najmanjših enočlanskih ekip, ga uporabljajo. To je Amazon PC iger. Valve je komaj kaj več razvijal: oni so dejansko izdajateljska in distribucijska platforma za velik del industrije.
Če želite dokončati, potrebujete svoje Orange Box, svojo “aplikacijo za morilca” za uporabo zastarele fraze. In če taka aplikacija obstaja, je Fortnite. Sprva precej pitoma Minecraft-Zombi strelec mashup, Epic vrtil igro osredotočiti po uspehu indie hit Bitka za neznane igralce. Predstavili so način za prosto igranje Battle Royale, in čeprav ni prvi ali zadnji te vrste, je postal prevladujoča igra na osebnih računalnikih, konzolah in celo mobilnih.
Fortnite letos je neizogibno, zahvaljujoč zabavni estetiki, enostavni streleški mehaniki, svetu iger, ki se nenehno spreminja s posodobitvami, in brezplačnim modelom, ki ne kaznuje ljudi, ki igrajo brezplačno. Preko PC-ja, PlayStationa, Xbox-a, Switch-a, iOS-a in Android-a igro igra več kot 200 milijonov ljudi. Če bi potrebovali kakršenkoli dokaz, da Fortnite prevladuje na igralni sceni tako v čisti številki kot v srcih in mislih, Valve je izdal svoj način za Battle Royale Protiudarec. Ocenjuje se, da je Epic ustvaril več kot milijardo dolarjev za Fortnite, in vsaka kopija le-tega je na računalniku nameščena v programu Epic.
In zdaj ti igralci vodijo tudi Epic trgovino. To je popoln (če je očitno) pot, da bi izzvali prevlado digitalne distribucije na računalnik. Epic je v idealnem položaju, da doseže svojo naslednjo milijardo, in še veliko več po tem.
Igralci so utrujeni od pare v ventilu
Kot platforma je Steam zanesljiv. To je približno toliko, kot lahko rečete za to: lahko kupite igre, lahko prenesete igre, lahko uporabljate funkcije za več igralcev na tistih naslovih, ki jih uporabljajo. Ampak to je nemogoče prezreti dejstvo, da je Valve postal duh v svoji trgovini: podjetje od takrat ni imelo večjega izpusta DOTA 2 pred petimi leti, in od takrat je bil edini pomemben projekt podjetja Artifakt. Zbiralna igra s kartami je bila slabo sprejeta zahvaljujoč posebej izrazitemu mikrotransakcijskemu modelu, ki zahteva ogromne količine denarja in mletje od igralcev, kar je opazen kontrast Fortnite.
Valve je poskušal narediti Steam platformo za predvajanje doma. Funkcionalen je, vendar ga Valve ni želel - pred kratkim so opustili oddaljeno napravo za pretakanje. Valve se je poskušal razširiti v virtualno resničnost. Sistem je spet funkcionalen, toda komaj revolucija, ki jo je Valve upal. Podjetje je celo poskušalo ustvariti lasten operacijski sistem, ki je osredotočen na igre na srečo, ki temelji na Linuxu in je uspel na tehnični ravni, vendar se je spopadel s podporo, ki jo podpirajo partnerji strojne opreme in razvijalci iger. Valve izdeluje lastno storitev Steam.TV, da se poskuša razširiti na ozemlje Twitcha, rezultati pa še niso vidni. Tudi za storitev klepeta v slogu Discord. Par se zdaj prodaja tudi s filmi in namizno programsko opremo.
Zdi se, da je edina stvar, ki je Valve ne bo naredil, da bi razširil svojo platformo, zaradi česar je ujel na prvem mestu: izdal svoje igre. Ena zbiralna igra s kartami in nekaj posodobitev žetonov Protiudarec ne srečni fanbase narediti. Če potrebujete Half-Life 3 šala tukaj, potem se pretvarjaj, da sem naredil eno.
Najhujše je, da so igralci preprosto dolgočasni in frustrirani s statusom quo Steama. Z več sto tisočimi naslovi večjih založnikov do indie shovelware, nikoli ni bilo težje ločiti pšenice od pleve v spletni trgovini Steam. Valve je poskušal popraviti svoj potek o naraščajočem problemu kakovosti, brez opaznega izboljšanja. Uporabniški pregledi in kurirani predlogi so prisotni, vendar le kot scattershot in pogosto zlorabljeni s strani igralcev, ki so razburjeni zaradi posameznih razvijalcev. Preprosto povedano; to je zmešnjava.
Valve ne opravlja nobenih storitev kot pregovorni vodja svojega gospodinjstva. Zmeden položaj glede vsebine za odrasle, napake v algoritmih, ki so spodbudile manjše razvijalce na stran, in prevare in zlonamerne programske opreme, skrite v nekaj igrah, so nekaj nedavnih sporov. Ko Steam naredi svoje naslovnice, so novice redko dobre.
Par ni v neposredni nevarnosti, da bo izgubil svoj položaj na vrhu totemske palice PC gaming. Kljub poskusom Activision-Blizzard, EA in Bethesde, da ustvarijo svoje lastne zidane vrtove, večina igralcev še vedno raje, da imajo vse svoje igre na voljo na istem mestu, in Steamova prevlada pomeni, da se ne spremeni kmalu..
Toda ti nadomestni lansirniki velikih založnikov so vztrajni trni na strani Valve. Več naslovov, kot je Battlefield, Overwatch, Fallout, Usoda, in Himna (in oh da, Fortnite) zahtevajo lastne založniško usmerjene zaganjalnike in prodajalne, manj pa vztrajajo, da bo vsaka igra na voljo v svojem znanem vmesniku. In tako moteče, kot da potrebujete pol ducata različnih menedžerjev iger na vašem igralnem računalniku (glej razdrobljenost spletnih pretočnih video storitev za podobno bolezen), je spet hitro norma..
Tekmovalni lansirniki, kot je Battle.net Blizzard-Activision, odklenejo igralce pred trgovino Steam.Druge trgovske igre ponujajo sočne korenje, da bi pritegnile igralce. GOG ima ogromno zaostankov starejših naslovov, dostojno izbiro novih in zaveze brez DRM, ki jo je mogoče občudovati. Družba Twitch, ki je v lasti Amazonke, ponuja prvim članom, ki namestijo lansirnik, veliko brezplačnih nagrad in EA's Origin ima tudi freebies in presenetljivo dragocen naročniški model. Po desetletju prevladujočega položaja je medeni mesec med igralci v paru in igralci računalniških iger konec. Ventil je na veliko manj varnem mestu kot pred nekaj leti in nima nikogar, ki bi bil kriv, ampak sam.
Razvijalci ne morejo čakati na padec
Vsi ti kosi sestavljanke so pomembni za vzpon novega konkurenta. Toda s tem, da Steam ostane na vrhu kupa, razvijalci potrebujejo prepričljiv razlog, da svoje igre ponujajo izključno na drugi platformi. Pomeni izgubo ogromnega in dostopnega občinstva, kar pomeni izgubo prodaje, kar pomeni izgubo denarja.
Kaj ponuja Epic, da bi razvrednotil razvijalce? No, da bi bil mrtev, denar. Proizvajalci iger, ki prodajajo svoje naslove prek trgovine Epic, bodo obdržali 88% prodajne cene svojih iger, kar je 12% zmanjšalo za Epic za platformo. Primerjajte to s 20-30% zmanjšanjem za Steam, odvisno od posebne nastavitve distribucije in zneska ustvarjenega prihodka. Igre, ki prodajajo več, ohranjajo več - nekaj, kar manjšim razvijalcem indie ni všeč.
V hiperkonkurenčni industriji lahko deset do dvajset odstotkov dodatnega prihodka od vsake prodaje povzroči razliko med razvijalcem, ki zasluži dovolj, da opravi svojo naslednjo igro ali zapre in se pridruži igri za kruh. To ne škoduje temu, da bodo razvijalci kot novi prostor za skupno rabo s sorazmerno majhno količino iger dobili večjo izpostavljenost v trgovini Epic v primerjavi s Steamom. In veliko jih je že v razmerju z Epicom, saj podjetje prodaja in vzdržuje priljubljen igralni motor Unreal.
Razvijalci dejansko upoštevajo. Poleg Fornite, Epicova trgovina z igračami je prav tako zagotovila ekskluzivno distribucijo za znane indie naslove Super Meat Boy Forever, Had, Ashen, Rebel Galaxy Outlaw, in Zadovoljivo-igre, katerih razvijalci so movers in shakers v indijski krogi Steam's. Nekateri prihajajo na druge platforme, vključno s Steamom po obdobju ekskluzivnosti ali zgodnjega dostopa, vendar bo ključna prodajna prodaja na Epicovem prodajnem mestu - epska zmaga za platformo, ki presega svojo težo.
Razvijalci ne bodo edini zmagovalci. Z bolj velikodušno razdelitvijo prihodkov bodo lahko razvijalci svoje igre bolj popustili in pogosteje, s čimer bodo konkurenci tudi pri legendarnih dogodkih prodaje digitalne distribucije Steam. Epic je že vzel stran od EA v zvezi s tem: platforma ponuja eno določeno brezplačno igro vsake dva tedna, s Subnautica vodenje obtožbe kasneje ta teden.
Poleg tega Fortnite, Epic nima velikega AAA ekskluzivnega, nekaj, kar bi tekmovalo z velikanskimi igricami iz EA ali Activision. Toda njena knjižnica hitro narašča, nekaj uspehov pa bo mazalo tirnice za še več razvijalcev, ki bodo skakali na krov. Morda je najbolj zazvonljiva odobritev za Epicovo igralnico in velikodušnejši odnos do delitve prihodkov dobil ustvarjalec Super Meat Boyja Tommyja Refenesa, ki je delil v nadaljevanju diskurzivni kanal, ki ga je Epicova trgovina z igračami »nujno potrebovala, da bi dobila sranje. Meat Boy Forever bo prišel na Steam leta 2020, po enem letu prodaje samo na Epic.
Epic's Store potrebuje delo in par se lahko bori nazaj
Steam ima trenutno veliko prednosti pred Epic, poleg ogromne baze uporabnikov. Epic nima ničesar v zvezi z uporabniškimi ocenami ali kuracijami, njegova mod-podpora pa je že nekaj let za Steamovo integrirano delavnico. Ni avtomatiziranega sistema za oddajo ali odobritev iger, zato se morajo razvijalci trenutno ukvarjati z enim samim programom Epic. (Čeprav je zaradi težav s šopom z Steam Greenlight in Steam Direct, da ne omenjamo splošne stigme zgodnjega dostopa, bi to lahko bilo tudi dobro.)
Epicova orodja za potrošnike dopuščajo veliko želje: v tem trenutku ni avtomatskega sistema povračil, z okornim ročnim postopkom odobritve, ki omogoča vrata izboljšanemu sistemu brez ETA. Ne zdi se, da je sistem želja že na mestu in ne morete kupiti darilne kartice Epic. Seveda je trgovina Epic popolnoma nova in Steam ni bila zgrajena v enem dnevu. Toda vsaka funkcija, ki jo ima Steam in Epic, ni razlog, da se razvijalci in igralci računalniških iger držijo hudiča, ki ga poznajo, vsaj za zdaj.
Če bo ta bitka cenovna vojna, si Valve lahko privošči boj. Ni ničesar, kar bi preprečilo, da bi Steam spremenil svoj delitev prihodkov, da bi dosegel ali premagal 88% Epic, in Valve lahko sodi večjim igralcem, kot jih lahko trenutno Epic. Založniki bi se lahko želeli oddaljiti od Steama, vendar obljubljajo nekaj dodatnih milijonov dolarjev in največje svetovno občinstvo za računalniške igralce bi veliko naredilo za popravilo teh odnosov.
To pomeni, da razvijalci pridobivajo več možnosti in pridobivajo več denarja, ne glede na to, ali sodijo novemu igralcu v industriji ali dajo vijake staremu nebotičniku. In to na splošno pomeni, da bodo bolj primerni za iskanje novih strank, tudi za stranke, ki morda vidijo tudi nižje cene. Razvijalci, založniki in igralci zmagajo, ko platforme tekmujejo. Edini potencialni velik zguba je Valve. Mogoče je končno čas Half-Life 3, huh?