Domača » kako » Mikrotransakcije v igrah AAA so tu, da ostanejo (vendar so še vedno grozne)

    Mikrotransakcije v igrah AAA so tu, da ostanejo (vendar so še vedno grozne)

    Ta vikend, medtem ko večina tehnologij in igralnih medijev ni delala na nič posebnem, je Warner Bros.. Middle-Earth: Shadow of War, zelo pričakovano nadaljevanje pustolovske igre, ki jo je predstavil Tolkien Srednja Zemlja: Senca Mordorja, bodo vključevale mikrotransakcije. Ta igra v višini $ 60 do $ 100, če ste pripravljeni na posebne prednastavitvene različice, bo od igralcev zahtevala, da plačajo še več v kosih velikih velikosti, da bi hitreje odklenili nekaj njegove vsebine..

    To ni prvič, da so majhna, a neskončno razširljiva plačila skočila iz brezplačne igre na področje cenovno ugodnih PC in konzolnih izdaj. Toda zaradi številnih razlogov je bil ta hit z vokalnim odzivom igralcev, ki so bili navdušeni, da bodo znova prevzeli boj proti Talionu proti Sauronu. Prvič, samo dva meseca smo pred izidom in mnogi igralci so že vzeli vabo ekskluzivnih znakov, da bi vnaprej naročili igro (prednaročni potiski in dragi paketi so že bili casus belli za veliko nas), ne da bi nam povedali o modelu mikrotransakcij, ki bi ga igra uporabila. Drugič je, da je imel Warner Bros. Interactive vrsto neuspehov v odnosih z javnostmi z nedavnimi igrami, od polemik, ki obkrožajo recenzije YouTube za original Senca Mordorja do katastrofalnega zagona računalnika Arkham Knightpodobne formule za nadaljevanje-plus-plen Nepravičnost 2.

    Toda večji problem, za Warner Bros in za igralce, je, da je občutek utrujenosti, ki prihaja z vsako večjo novo izdajo, ki podleže temu modelu. Zdi se, da je nočna mora, ko je pred nekaj leti ponovno vložil naboje v digitalno pištolo, ki ga je pred nekaj leti predlagal izvršni organ EA, videti na več načinov. Sistemi »pay-to-win«, ki kažejo na nekaj najhujših trendov v mobilnih igrah, prihajajo na računalnik in konzole, v polno ceno, velike franšizne izdaje, in ni ničesar, kar bi lahko igralci naredili, da bi ga ustavili, če želimo igrati te igre.

    Razprava o zadnji veliki izdaji, ki se bo opirala na ta model, je bila ostra. Nekateri igralci računalniških iger so dovolj razburjeni, da so preklicali svoje prednaročila in jih ne bodo kupili pri polni (ali kakršni koli) ceni, drugi pa so razočarani v igri in splošnem trendu, vendar jo vseeno želijo kupiti in majhen, vendar vokal manjšina pravijo, da to ni pomemben dejavnik.

    Vendar je pomembno. Združevanje mobilnih, freemium-style mikrotransakcij z igro za vsako ceno bistveno spremeni način, kako je zasnovan in kako se igra. Oglejmo si nekaj utemeljitev za mikrotransakcije v igrah s polno ceno in zakaj se ne ujemajo.

    »Založniki in razvijalci potrebujejo dodatne prihodke«

    Ne, ne. To je še posebej neresnično od največjih in najbolj očitnih uporabnikov mikrotransakcij v polno ceno iger, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft in Warner Bros. Interactive. Ta podjetja prinašajo ogromne rezine ocenjene industrije iger na srečo, vredne 100 milijard dolarjev, in bi dobila velike rezine, ne glede na to, kakšni so bili prihodki od njih na posebnih igrah..

    Urad EA Silicon Valley - eden od 29 svetovnih - vključuje snemalni studio, košarkarsko igrišče, kino in restavracije na kampusu.

    Odkar poteka razprava Senčna vojna, Oglejmo si številke za svojega predhodnika. Za AAA naslov večjega založnika, Senca Mordorja je bil pravzaprav nekaj presenetljivega zadetka, s kombinirano prodajo konzol in računalnikov v višini približno 6 milijonov enot po VGChartzu. Na 60 dolarjev bi kopija pomenila prihodek v višini približno 360 milijonov dolarjev, vendar je bilo veliko teh kopij verjetno kupljenih v prodaji, zato zmanjšamo ocenjene prihodke za polovico na 180 milijonov dolarjev. Predvidevam da Senca Mordorja je imel proizvodni proračun na podobni ravni kot podobne igre Čarovnik 3, bilo bi nekje v območju 50 milijonov dolarjev za proizvodnjo. Z dodatnimi $ 30-40 milijoni stroškov trženja in distribucije bi igra še vedno dvakrat poravnala svoj denar za Warner Bros..

    Tudi po konzervativni oceni, Senca Mordorja verjetno podvojil svoj proizvodni in tržni proračun.

    Torej, da pomeni, da je nadaljevanje Senca Mordorja »Potrebuje« vsak dodaten tok prihodkov je nepošten. In spet, to je komajda na vrhu visokega proračuna za igre na srečo: letni obrok Klic dolžnosti od njih je odvisno, da bodo ustvarili nekje med 500 in milijardo dolarjev, Oddelek lani prodala več kot 7 milijonov enot za Ubisoft in FIFA 2017 Nogometna tekma se je prodala v več kot 15 milijonih izvodov, s čimer je denar na hollywoodskih uspešnicah zaslužila samo od začetne prodaje. Seveda so to skrajni primeri, od vsakega razvijalca in založnika pa se pričakuje, da bodo imeli svoje vzpone in padce, toda reči, da so mikrotransakcije nekako neizogibne na najvišji ravni prodaje iger, preprosto ni res..

    Oh, in Oddelek, FIFA 2017, in Call of Duty Infinite Warfare vse so vključevale mikrotransakcije, čeprav so njihovi proračuni večkrat presegli konvencionalne prodaje. EA's Ultimate Team moduli za svoje športne igre, ki nagrajujejo največje porabnike na digitalni valuti v igri, zaslužijo podjetju 800 milijard dolarjev na leto. Takeaway je to: standardna prodaja video iger lahko zasluži osupljivo količino denarja na najvišji ravni, kar je dovolj, da je vsako podjetje donosno. Dodajanje mikrootkupov je preprosto način, da iztisnete vsak dolar iz razvoja. To je res odlična stvar, če ste imetnik EA… vendar ne toliko, če ste igralec.

    "Še vedno lahko zaslužite vse v igri brez plačevanja ekstra"

    Takšno razmišljanje pogosto krasi nekaj bolj izkoriščljivih mobilnih iger, ki so brezplačne, in ni nič manj privlačna, če se prikaže na igri s ceno v vrednosti 60 $. Pogosto se ponavlja za igre Overwatch, in se je celo pojavil v uradnem sporočilu za javnost Senčna vojnasistem za zaboj za plen.

    Prosimo, upoštevajte: Zlato ne pokaže nobene vsebine v igri. Vse vsebine je mogoče pridobiti naravno z običajnim igranjem.

    To se sliši dobro, kajne? Edina stvar, ki jo pridobijo igralci, ki porabijo dodaten denar, je malo časa. In res, to bi bil precej razumen način, da bi razložili mikrotransakcije in druge plačane dodatke… toda logika se zelo hitro pokvari, ko začnete razmišljati o tem.

    Video igre sprejmejo več kot le tehnične spretnosti, ko gre za oblikovanje, in več kot konvencionalne umetniške moči. Obstajajo praktični vidiki oblikovanja iger, ki so se razvili v zadnjih nekaj desetletjih, ko je medij rasel. Stvari, kot so uravnovešanje spretnosti, krivulja težavnosti ali celo prisilna ali »nagradna« zanka, so relativno neoprijemljivi koncepti, ki kljub temu pomagajo določiti kakovost igre. In ti elementi so prizadeti - v resnici ne morejo pomagati, da se jih prizadene - ko se vgrajujejo mikrotransakcije.

    Te ideje lahko vključujejo igralčeve lastne spretnosti, nevarnost sovražnikov, pogostost nagrad in poljubno število drugih elementov. Toda ko jih povežete s sistemom, ki ga je mogoče zaobiti z resničnim denarjem, napredovanje ni več izključno odvisno od časa, spretnosti ali celo slepe sreče. Razvijalec in izdajatelj imata zdaj pravico do spremembe formule. In ne tako, da se igralec ne bo preobremenjen ali dolgočasen s strani slabo izravnanih sovražnikov, in ne zato, ker je igralec motiviran, da nadaljuje s periodičnimi nagradami. Zdaj se postavlja vprašanje, "kako redko lahko nagradimo igralca - dovolj, da bodo še naprej igrali igro, vendar ne tako pogosto, da ne bodo imeli nobene motivacije, da bi porabili še več denarja za igranje skozi to hitreje?"

    Južni park razčleni modificirano zanko za mikrotransakcije, ki se zdaj spreminja v plačane igre. Opozorilo: video ni varen za delo.

    To je ključni mehanik plačljivih naslovov za mobilne naprave Clash of Clans. Psihologija, ki stoji za temi igrami, je skoraj nenavadna, saj daje zgodnjim igralcem pogoste nagrade, da jih spodbudi, da jim naloži ure in ure v brezplačni igri, da postanejo konkurenčne… in jih nato zadenejo z nespremenjeno steno, ki jo je nemogoče premagati brez porabe. pravi denar za pospešitev njihovega napredka in moči. Ja, tehnično vse, kar je v igri, lahko dosežemo tako, da preprosto čakamo dovolj dolgo, da jo zaslužimo… toda to počaka hitro balone na tedne ali mesece, kot ste grind pročasno, razen če ste pripravljeni porabiti pravi denar za nadgradnje \ t.

    Uporaba te logike za igro z več igralci, kot je Klic dolžnosti ali FIFA, ima očitne pomanjkljivosti: kdor najbolj plača, najhitrejši, bo imel prednost pred drugimi igralci z boljšo opremo ali digitalnimi športniki. To je presenetljiva možnost za vsakogar, ki je plačal polno ceno, še posebej, če so upali tekmovati s spletnimi sovražniki v nekem izravnanem igralnem polju..

    Senčna vojna's orc bitka sistem nenehno potisne igralec kupiti premium valute in plen škatle.

    Toda tudi v igri z enim igralcem je sam mehanik zrel za izkoriščanje. Igra z dobro uravnoteženim sistemom napredovanja, ki dolguje nagrade, ki držijo igralca tako izpodbijane in angažirane, mora zdaj služiti tako temeljni izkušnji same igre kot založnikove ambicije, da naredijo čim več denarja. Za igro z enim igralcem Senčna vojna, lahko celo uniči ravnovesje naslova v poskusu, da bi igralca prisilili v plačila za prosto igranje za bolj naravno gibanje… tudi po nakupu v višini $ 60.

    »Vse je kozmetično, ne vpliva na igro«

    Zbirni krik kozmetičnih izdelkov je priljubljen, še posebej za spletne igre za več igralcev, kjer je vsaka zaznana prednost igranja za plačan dodatek skoraj takoj označena kot mehanik, ki plača za zmago. Omejevanje vseh plačanih nadgradenj na vizualni pridih igralcem je lahko preprost način za razvijalce, da olajšajo zaskrbljenost potencialnih strank.

    Toda tudi ta sistem ima nekaj vgrajenih težav. Ista težnja, da spremeni temeljne nagrade igranja, lahko vpliva na to, umetno poveča počasen, moteč napredek igralcev, ki ne bodo plačali, da bi preskočili dolgčas. Zdi se, da se je najpomembnejša trenutna igra za uporabo tega modela v bistvu razvila okoli tega sistema čakanja ali plačila.

    Vzemi Overwatch in njegove škatle za plen: tehnično, vse v igri je mogoče zaslužiti s preprosto igranjem multiplayer tekem, pridobivanjem točk izkušenj in odpiranjem randomiziranih polj. Ker je plen naključen, saj je skoraj vedno v takšnih sistemih, je napredovanje počasno, saj ima veliko kopij postavk, ki že ponujajo zaporo tej teoretični končnici. Dvojniki zaslužijo kovance, ki jih je mogoče porabiti za specifične kozmetične pripomočke, ki jih igralci želijo, vendar je vrednost kovancev le del vrednosti dvojnika, kar pomeni, da je teoretična končnica dlje in dlje. Torej je mehanik napredovanja jedra Overwatch, tudi če je tehnično mogoče zaslužiti vse, ne da bi plačali, je neizprosno in namenoma zasnovano tako, da onemogoči igralce dovolj, da bodo porabili pravi denar za škatle za plen (glej zgoraj). To ne pomaga, da je sistem polnjen z dobesedno tisočimi predmeti z nizko vrednostjo, kot so razpršila, glasovne linije z eno ali dve besedo in ikone igralcev, zaradi česar je težje zadeti redko kožo ali emocije v kvazi- naključni sistem za plen.

    Pogosti dogodki v igri, kjer so še redkejši in dražji predmeti na voljo le za kratek čas, vendar prisilijo dokončnike, da porabijo med tri in sto dolarjev na randomizirani opremi ... v igri, ki so jo že plačali 40-60 $ igro. Ker so škatle za plen nagrajene na vsaki ravni igralca, in škatle za plen je nato neločljivo povezana z napredkom igre - res so so sistem napredovanja za vse, razen za konkurenčno uvrščen način - ustvari meta-igro, ki je vse v tem, da porabite čas za igranje najbolj "dobičkonosnih" načinov igre. Ali pa seveda plačati odklepanje čisto kozmetičnih izdelkov še hitreje… vendar je še vedno kaznovan s kombo.

    Še bolj očiten je uporabnik tega sistema: Živ ali mrtev. Najbolj rizičen od glavnih serij bojev se je začel že na PlayStationu (prvem), vznemirljive igralce z več kot ducatom odkrivanja kostumov za ženske poligonalne borce v času, ko bi bila dva ali tri razkošna. Dosežen je bil daljši čas, krila so se podaljševala, ko je serija napredovala, pri čemer se lik in kostum odklene v bistvu kot sistem napredovanja v sicer uravnoteženem 3D borcu. Toda peti vpis v seriji, ki je zdaj v celoti izkorišcen s spletno igro in letom kulture DLC, da bi se oprl na, je zaznal velik del teh kostumov za mikrotransakcijami v igri (ali, verjetno, drobnimi deli DLC). Na stotine kostumov v igri za digitalne pin-up-e je razdeljeno na posamezne nakupe ali pakete, pri čemer skupni znesek dodatkov stane več kot desetkrat več kot izvirna igra, nadaljevanje iger, ki nikoli niso zahtevale dodatnega denarja. sploh za “popolno” izkušnjo.

    Nekaj Mrtva ali živa 5kostumovski paketi so dražji od same igre.

    Mrtva ali živa 5 in podobni naslovi imajo vsaj sporno sposobnost, da svojim oboževalcem dajo tisto, kar hočejo za določeno ceno, brez naključne, pol-hazarderske frustracije zabojev za plen. Toda ostaja stvar, da ko se razvijalec odloči, da bo del svoje igre zaostal za plačanim sistemom, čeprav plačani sistem tehnično ne vpliva na igro, se stvari kmalu izognejo. Obstajajo primeri razvijalcev, ki spoštujejo svoje igralce in ponujajo bolj uravnoteženo ravnovesje med nekonkurenčnimi plačanimi dodatki in osnovno igro, Rocket League in Ne stradaj. vendar postajajo vse redkejši, zlasti med velikimi imeni sodobnih iger na srečo.

    »Če vam ni všeč, je ne kupujte«

    Argument prostega trga je uporabil več kot en razvijalec, da bi poskušal opravičiti svoj profitni poslovni model, prav tako pa se je v obrambo odzvalo tudi precej igralcev. In da, na koncu vas nihče ne prisili, da kupite igro z monetizacijskim sistemom, s katerim se ne strinjate. Ampak to je majhno udobje za milijone igralcev, ki so uživali v globokem orku Senca Mordorja, in sedaj se soočamo z izbiro, da igrajo igro, ki so jo preživeli tri leta in čakajo, ali pa ne, da bi naredili ideološko stojalo. Stojalo, ki se, če se trenutni trendi monetizacije AAA, nadaljujejo, dejansko ne bo doseglo veliko ničesar.

    Argument »ni všeč, ne kupuj« je bil uporabljen, ko so igre začele nuditi smešne nagrade pred naročilom kot spodbudo, da bi se založniki lahko pohvalili s četrtletnimi pregledi. Uporabljena je bila, ko so igre začele polniti njihovo vsebino, zaklepanje bitov in kosov igranja, ki so jih nekoč vključevali brez dodatnih stroškov za deluxe izdaje, ki so stale 100 $ namesto 60 $. Zdaj se uporablja za zaščito izdajateljev v višini milijard dolarjev, saj sheme iz mobilnih naslovov freemium prinašajo v svet iger s polno ceno.

    Tudi igre, ki se začnejo brez nakupov v aplikaciji, jih pogosto dodajajo še naprej, s čimer se iste težave pojavijo v prej nespremenjeni igri: glej Oddelek in Plač II (čigar razvijalci so obljubili, da bodo igre brez mikrotransakcij), in še starejše naslove, kot je remastered Call of Duty 4 ali sedemletnik Dva svetova II. Pogosto se igre, ki so slabše uspešne, preoblikujejo v brezplačen naslov, zaradi česar nekaj igralcev, ki so še vedno aktivni, opustijo svoj prvotni nakup ali se prilagodijo sistemu, za katerega se niso prijavili, ko so kupili igro. To še posebej velja za strelce z več igralci (glej Battleborn in Razvijte se) in spletnih RPG-jev.

    Battleborn, igro za $ 60 ob izdaji leta 2016, je leto kasneje brezplačna igra z mikrotransakcijami.

    Video igre niso imele vedno skritih plačil za dele igre, ki naj bi bile domnevno brezplačne. Včasih smo imeli kode za goljufije, da bi preskočili mletje, ali skrivna področja ali neznane tehnike za posebne predmete, ali pa samo razvijalci z dovolj samozavedanja, da ne ugriznejo rok, ki so jih hranili. Odlično, tovrstno razmišljanje o zlati dobi ni povsem koristno: jasna resnica je v tem, da bi, če bi bil današnji vedno povezan internet s trenutnimi plačilnimi sistemi na voljo leta 1985, bi nekdo poskušal zaračunati dizenterijo. pozdravi Oregonska pot. (Morda je to manj šala, kot si misliš, mimogrede.)

    Če vam ni všeč, je ne morete kupiti. Pred kratkim pa boste zelo omejevali igre, ki jih lahko kupite ... in celo tiste, ki jih uživate, se lahko preklopijo, ko pride do nadaljevanja..

    Torej, kaj naj storimo?

    Na žalost se zdi, da igrače ali celo zvočnik igralnega tiska lahko zelo malo dosežejo ta trend. Vsakič, ko se to zgodi, se forumi in odseki s komentarji napolnijo z razburljivimi igralci, ki ne želijo podpirati vse bolj manipulativnega sistema. Pogosteje kot ne, te igre še naprej prodajajo milijone kopij in ustvarjajo precej denarja od njihovih mikrotransakcijskih sistemov..

    Lahko omejite svoje nakupe na igre, ki imajo konvencionalne DLC z dodano vrednostjo (razpršene RPG-e iz Bethesde in Bioware, najnovejše igre Nintendo, precej neodvisnih naslovov). Ali pa se preprosto držite cenejših iger in brezplačne vozovnice, ki ima vse težave z gospodarstvom z mikro transakcijami, vendar vam ni treba prositi, da plačate vnaprej. Toda sčasoma boste verjetno naleteli na polno ceno mikrotransakcijske igre, ki jo resnično želite igrati, ter vas prisiliti, da razveljavite ali zamudite.

    Malo je mogoče, da bi se vlade lahko vključile. To je pot, ki je polna lastnih nevarnosti, toda v nekaj posameznih primerih je potrošnikom vsaj zagotovljena dodatna orodja. Kitajska zdaj zahteva, da razvijalci objavijo verjetnost, da bodo pridobili določene postavke v randomiziranih sistemih, podobnih igrah na srečo, kot je npr Overwatch zabojniki za plen, Evropska komisija pa je vzela dolg, trden pogled na trženje za "brezplačne" igre, ki vas poskušajo na vsak način plačati. Vendar se zdi bolj ali manj nemogoče, da bodo kakršnekoli zakoni storili ničesar, razen da bi malo bolj osvetlili nekaj obžalovanja vrednih praks sodobne industrije iger na srečo..

    Žal mi je, da končam tako izčrpno oceno trenutnih trendov na takšnem opomniku. Ampak, če je karkoli, kar nas je zadnjih deset let iger naučili, je, da največji korporativni igralci nimajo ničesar sramotnega, ko gre za izumljanje novih načinov za vlečenje denarja od svojih strank z najmanjšim možnim naporom..

    Kot pravi pregovor, ne morete odstraniti zvonca - še posebej, če je to "DING" blagajne. Vsaj zavedajte se zgoraj omenjenih metod mikrotransakcij in zakaj njihove utemeljitve ne veljajo. Biti obveščen je najboljši način, da se prepreči, da bi ga raztrgali… ali pa vsaj raztrgali, ne da bi vedeli zakaj.

    Kredit za slike: DualShockers, VG24 / 7