Domača » kako » Kako pripraviti popolno palubo Arena v ognjišču

    Kako pripraviti popolno palubo Arena v ognjišču

    Ljubi ali ga sovraži; ne moremo zanikati, da je Hearthstone ena izmed najbolj priljubljenih svežih IP-jev Blizzarda, ki se v zadnjih letih pojavlja na policah. Konkurenčni sistem „ladder“ in »arena« v igri sta se izkazala za hitrejšo z igralci, a učenje, kako narediti areno za vas, je naloga, ki je lažje reči kot narediti.

    Na srečo, How-To Game je tukaj, da vam pomaga izvedeti vse ins in outs edinstveno obliko predvajanja Hearthstone, z vodnikom, ki zagotavlja, ne glede na to, kdo greš proti naslednjič, ko kocke zvitkih, ste prepričani, da pridejo ven na na vrh.

    Splošni pregled

    Oblika arene

    Če berete ta članek, verjetno že veste, kako deluje arena in ste razočarani, ker se nenehno pretepajo, preden ima vaš krov celo priložnost, da se umakne s tal, toda za neizkušene gre nekaj takega: ko prvič zaženete igro arene (ali »teči«, saj se pogosteje nanašajo), boste dobili nalogo, da izberete vrsto junaka, ki jo želite igrati, iz možne skupine treh, izbranih naključno. Ko izberete svojega junaka, boste prešli na podoben zaslon, ki predstavlja možnost izbire še treh kart, spet v isti liniji treh igralcev..

    Ko izberete eno kartico, da vstopite v vašo palubo, se ta postopek ponovi, s prvimi tremi, ki se vržejo vstran, in svežimi tremi, ki jih vržete, da jih lahko izbirate. To se nadaljuje, dokler niste uspešno izbrali 30 kart, da bi naredili celoten krov, in ste pripravljeni za igranje.

    V areni obstajajo različni »tiers«, ki jih boste napredovali: na 1, 3, 5, 9 in 12 zmag (12 je max). Imeli boste tri »življenja«, cilj pa je doseči 12 zmag, ne da bi izgubil tri tekme.

    Večje število zmag, ki jih dosežete brez izgube, hitreje se uvrstite v listo. Tier 1 mora biti za vsakogar, ki prebere ta vodnik, medtem ko bi morali pričakovati, da bodo stvari postale težje v razponu od treh do pet. Zunaj tega ležijo pravi igralci arene in pogosto je to mešanica srečnih osnutkov, ki se mešajo z igralci, ki poznajo meta do T in igrajo svoje izide..

    Vrste krovov

    Medtem ko sestavljeni slog igre na lestvi običajno vsebuje tri vrste krova (aggro, tempo in nadzor), na splošno načrtujte, da boste videli samo dva v areni; agro in nadzor. Aggro krovi pogosto igrajo točno tako, kot to nakazuje njihovo ime, in se odločijo, da bodo na krovu čim hitreje izstrelili veliko škode, slabega zdravja, in se zložili na škode, ki so povzročile veliko porušitve ob koncu tekma.

    Nasprotno pa so kontrolni krovi veliko počasnejši in se osredotočajo predvsem na to, da se vaš nasprotnik izloči z "nadzorovanjem" plošče in obdrži vse podrejene, ki bi jih lahko odstranili in odstranili iz vašega obraza. Nadzor nad dvema arhetipoma potrebuje precej več znanja o igri, karticah in kako igra arena, ker moraš odločati o tem, kdaj boš šel na škodo, in kdaj boš skrbel za stanje na plošči..

    Kje je zanimivo je, da za razliko od konstruirane igre, kako se vaš krov končno oblikuje, ni ničesar, za kar bi lahko načrtovali vnaprej. To je v celoti odvisno od junaka, ki ga igrate, in kartic, ki jih dobite, ko se osnutek nadaljuje. Ta negotovost je tisto, zaradi česar je igralni način razburljiv za mnoge igralce, ki raje izogibajo konstruirani poti, saj nikoli niste 100% prepričani, kakšnemu nasprotniku se boste upirali, dokler igra ne poteka..

    Pobiranje junaka

    Ko ste skočili v areno, je proces izbiranja junaka, ki ga nameravate igrati do cilja. Kot meta trenutno stoji po LoE (Liga Raziskovalcev Razširitev), top tri razredov v areni meta so: Paladin, Mage, in Hunter \ t.

    Če v roli dobiš vse tri, jih takoj poberi, saj je njihova moč preprosto neprimerljiva. Raven 2 je trenutno naselil Rogues, Druids in Warlocks, medtem ko duhovniki, šamani in bojevniki dvignejo zadnji del tier 3, ne da bi šli preveč poglobljeno in prevzeli celoten drugi članek, posvečen temi, na splošno to je, kako želite poskusiti zgraditi vsak krov v meta kot danes:

    Paladin: Nadzor Mage: Aggro Hunter: Aggro Rogue: Kontrola / Aggro (nadomestno glede na osnutek) Druid: Nadzor Warlock: Aggro Duhovnik: Nadzor Šaman: Nadzor Bojevnik: Aggro

    Osnutki nasvetov

    Čeprav je nemogoče napisati vodnik o trdem papirju o tem, kaj bi morali narediti za vsak krov, ki ga igrate (glede na naključno naravo kartic), so na splošno le nekateri od nasvetov in trikov, ki jih boste želeli spremljati. poskrbite, da boste imeli največ uspeha proti najrazličnejšim nasprotnikom in igralcem.

    Najprej šteje minion. Bolj pogosto kot ne, želite razmerje približno 1 / 5th vaše krova, da je sestavljen iz dvo-kaplja Sluge, ali kjerkoli od 4-7, če lahko upravljate. Razlog za to je, da se na splošno večina iger v areni odloča v prvih nekaj zavojih zaradi močnega zanašanja na tempo, da bi premagali nasprotnika, ko ga najmanj pričakujejo. Nato boste želeli najljubšega uporabnika, ki bo uporabljal novega “Inspire” mehanika, kolikor je to mogoče, saj lahko nadzor plošče hitro izniči nadzor, ko imate služabnika, ki lahko izkoristi vašo moč junaka..

    Nato bodite vedno prepričani, da ste nakopičili vsaj eno sankanje, optimalno število pa je približno 3-4 na višjem koncu krivulje mana - a'la 4-cost in naprej. Tudi, če govorimo o krivulji, boste optimalno želeli posneti nekaj, kar je podobno piramidni obliki, z nekaj karticami z enim stroškom, še več dvojk, s štirimi točkami in z zaostankom od tam. To pravilo se lahko spremeni, odvisno od junaka in igralnega stojala krova, vendar ga ob naslednjem zagonu obdržite v glavi..

    Pri izbiri urokov, orožja in skrivnosti se želite osredotočiti na kartice, ki ohranjajo stanje vašega odbora, medtem ko vam dajejo čim večjo fleksibilnost v primeru, da je vaš prvotni načrt onemogočen s trdnim topdeckom ali nepričakovano služabnikom. V Hearthstoneu je zmagovalni igralec vedno tisti, ki nasprotnika drži na hrbtu, reagira na to, kar počnete, namesto da narekuje vašo naslednjo igro. Število orožja ne sme biti nikoli višje od dveh, pri izbiri urokov pa bodo vsi AoE izbrani kralji.

    Pickupi, kot so Flamestrike, Consecrate in Lightning Storm, lahko pogosto pomenijo razliko med zmagovalno zmago in popolnim porazom, zato se prepričajte, da ko pride čas, da izberete naslednjo uroko, vedno imate vsaj eno od teh plavajočih krovov..

    Zadnji; vedno izberite skrivnosti, če imate priložnost. Devetdeset in devet odstotkov časa bo trdna izbira, čeprav je ena izmed najšibkejših v vašem razredu, preprosto zato, ker ima lahko skrivnost na tabli dovolj psihološke nočne more za svojega nasprotnika, da narekuje, kako igrajo vsak zavoj od časa, ko je padel. To vam daje nadzor v igri (tudi če je to le duševna prednost), in kot smo razpravljali prej, bo vsaka prednost, ki jo lahko dobite, dobra..

    Nasvet za bonus: Seveda, nikoli ne morete iti narobe in opazovati nekaj potokov tu in tam. Osebno sem bil boljši v areni tako, da sem gledal vrhunske streme Hearthstone na Twitch.tv, kot so Trump, Hafu in Kripparian, ki zagotavljajo informativen in poglobljen komentar o svojih igrah, ki se lahko dolgoročno izkažejo za neprecenljive. Gledanje, kako lahko "pro" osnutek in sprejemanje odločitev v dicey situacijah vas vodijo po zgledu vaše naslednje dominantne zmage.


    Divje nepredvidljivo in brezupno zasvojenost, Hearthstone združuje elemente nekaterih najbolj vplivnih predhodnikov, vključno z Magic the Gathering, Yu-Gi-Oh in Pokemon, in vrže celoten koncept v mešalnik, ki je polno z naključnimi kartičnimi učinki. poskrbite, da se vsaka igra počuti prav tako sveža kot zadnja.

    Čeprav morda ne boste prišli do tega prestižnih 12 zmag na vaši prvi poti, tako kot vsaka druga igra tam - praksa naredi popolno, in vedeti, kako sestaviti trdno palubo arene je prvi korak k ohranjanju dosledne poti do zmage.