Kako je Nintendo NES Zapper delal in zakaj ne deluje na HDTV-jih
Samo zato, ker je vaš stari Nintendo Entertainment System živ in dobro ne pomeni, da se lahko lepo igra s sodobno tehnologijo. Danes raziskujemo, zakaj klasičen pribor za svetlobno pištolo za NES ni naredil skoka v 21. stoletje.
Dragi »How-To Geek«,
To verjetno ne bo najbolj resno vprašanje, ki ga dobite danes, vendar iščem resen geeky odgovor: zakaj pekel ne bo moj Nintendo zapper delo na moji HDTV? Svojo staro NES sem potegnil iz skladišča, da bi igral nekaj klasikov in se odločil, da začnem s prvo kartušo, kombinacijo Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. je v redu (čeprav ima človek grafiko videti čudno in čudno na velikem HDTV-ju), vendar Duck Hunt sploh ne deluje. Igra se naloži, lahko jo zaženete, vendar ne morete ustreliti nobenih rac. Niti enega.
Prepričan sem bil, da je zapper zlomljen, potem pa sem NES in zapper priključil v staro cevno televizijo iz 1990-ih v moji garaži in glej, zapper deluje! Iz mojega majhnega testa vem dovolj, da povem, da se zdi, da je vprašanje CRT in HDTV vprašanje, vendar nimam pojma, zakaj. Kakšna je zgodba? Zakaj zapper ne bo delal na novejših televizorjih?
Iskreno,
Retro Gaming
Medtem ko se zabava odziva skoraj na vsako vprašanje, ki pride na našo mizo (ne boste končali v How-To Geek, če vam ni všeč, kako stvari delujejo, navsezadnje), resnično ljubimo vprašanja, kot je ta: geeky vprašanje za zaradi geeky povpraševanja.
Najprej rahlo preoblikujmo vprašanje, tako da uporabljamo natančnejše izraze. Težava, ki ste jo odkrili, se ne nanaša na razliko med CRT-jem in HDTV-jem (ker so bili v zgodnjih časih potrošniške televizije visoke ločljivosti zgrajene na podlagi tehnologije CRT). Ne gre za resolucijo, temveč za način prikaza zaslona. Če bi natančneje določili okvir, bi rekli, da gre za razliko med CRT / analognim videom in LCD / digitalnim videom.
Preden pa pogledamo v jedro tega vprašanja, pa poglejmo, kako Zapper deluje in sodeluje z NSZ in televizijo. Veliko ljudi, in zagotovo večina otrok, ki so igrali NES v tistem času, je imelo vtis, da je Zapper dejansko ustrelil nekaj proti televiziji, podobno kot daljinski upravljalnik, ki pošilja signal televizijskemu sprejemniku. Zapper ne počne nič takega (in kaj bi točno na televiziji lahko sprejemalo signal in ga posredovalo NSZ?). Edina povezava med Zapperjem in NSZ je kabel, in to z dobrim razlogom. Zapper nima toliko pištole, kot je senzor, zelo enostaven senzor svetlobe. Zapper ne posname ničesar, zazna vzorce svetlobe na zaslonu pred njim. To velja za vse dodatke za vse svetlobne pištole za vse sisteme video iger tega obdobja (in pred njim). Vsi so bili le enostavni senzorji za svetlobo, ki so bili nameščeni v goljufivih primerih.
Ali to pomeni, da je Zapper aktivno spremljal vse tiste race na zaslonu s kirurško natančnostjo? Komaj. Nintendo oblikovalci so prišli do zelo pametnega načina, da bi zagotovili, da bi preprosto tipalo v Zapperju lahko sledilo. Vsakič, ko je igralec potegnil sprožilec na Zapper, bi zaslon (za samo a ulomek utripa črno z velikim belim okvirjem za ciljanje, ki je narisano nad vsem na zaslonu, ki je bil veljaven cilj (kot so race). Ponovil je postopek, vse v tistem delu sekunde, za vse razpoložljive cilje na zaslonu.
Medtem ko je igralec ves čas videl zaslon, kot je ta:
Zapper, med vsakim pritiskom na sprožilec, je videl nekaj takega:
V tisti kratki bliskavici, ki je bila nevidna uporabniku, bi pištola določila, ali je bila ena ali več tarč osredotočena v območju Zapperjevega zadetka. Če je bilo polje dovolj osredotočeno, se je štelo kot zadetek. Če je bila tarčna škatla zunaj sredinskega območja, je bila zgrešena. To je bil zelo pameten način za reševanje omejitev strojne opreme in zagotavljanje tekoče uporabniške izkušnje.
Na žalost, kljub temu, da je pameten, je bil zelo odvisen od strojne opreme. Podobno kot zgodnji oblikovalci računalniških video iger so uporabili strojne quirke, da bi pomagali graditi svoje igre (kot je poznavanje hitrostne ure platforme, na kateri so delali, je bila določena in bi se lahko uporabila za časovne dogodke v igri), Nintendo in druge zgodnje igre so se močno zanašale na zaslonih CRT in njihovih ustreznih standardih prikaza. Natančneje, v primeru Zapperja je mehanizem popolnoma odvisen od značilnosti zaslona CRT.
Prvič, zahteva izjemno natančen časovni potek med sprožitvijo sprožilca Zapperja in odzivom na zaslonu. Tudi najmanjša razlika (in tu govorimo o milisekundah) med signalom, ki ga pošlje NES, in signalom, prikazanim na zaslonu, ga lahko vrgne. Prvotno časovno zaporedje je temeljilo na zelo zanesljivem odzivnem času CRT, priključenega na analogni NES signal. Ne glede na to, ali je bil star televizor s cevjo velik, majhen, najsodobnejši ali star 10 let, je bila hitrost signala prek standarda za prikaz CRT zanesljiva. Nasprotno pa latenca v sodobnih digitalnih sklopih ni zanesljiva in ni enaka stari, dosledni zamudi v sistemu CRT. To v večini primerov ni pomembno. Če je vaš stari videorekorder priklopljen na koaksialno vtičnico na vašem novem LCD zaslonu, ni pomembno, ali je zvok in video zakasnjen za 800 milisekund, ker nikoli ne veste (avdio in video bi se sinhroniziral) in nikakor ne bi mogli vedeti, da je celoten proces zaostal za delček sekunde). Vendar pa ta latenca popolnoma uniči komunikacijo med Zapperjem, NSZ in dogodki na zaslonu.
Ta izjemno natančen čas je bil možen (in dosleden), saj bi lahko oblikovalci Nintendo računali na skladnost osveževalne frekvence CRT. Zasloni CRT uporabljajo elektronski pištolo za aktiviranje fosforja na zaslonu, ki je skrit za steklom zaslona. Ta pištola prečka zaslon od vrha do dna na zelo zanesljivi frekvenci. Čeprav se to zgodi hitreje, kot ga lahko zazna človeško oko, je vsak posamezen okvir vsake posamezne video igre ali televizijske oddaje prikazan, kot da ga je hiperaktivni robot narisal za vrstico od vrha do dna..
Nasprotno pa sodobni digitalni zasloni hkrati spreminjajo vse spremembe. To pa ne pomeni, da sodobni televizorji nimajo progresivnega in prepletenega videa (saj zagotovo), vendar linije niso prikazane ena za drugo (vendar hitro). Prikazane so vse naenkrat v svojih standardih. Glede tega, zakaj je to pomembno za Zapper, programska oprema, ki poganja Zapperjev algoritem za odkrivanje potrebe ta osvežitev po vrsticah za odstranitev časovnih trikov, ki omogočajo, da ima 5 rac na zaslonu in uspešno zaznavanje zadetkov vse v 500 milisekundah.
Brez zelo specifičnega in trdega časa, ki ga zagotavlja zaslon CRT, Duck Hunt (ali katera koli druga igra, ki temelji na Zapperju, preprosto ne bo delovala).
Čeprav je to razočaranje, vemo, da je navzgor. Vrhunski kompleti cevk iz preteklosti, tisti visokokakovostni Sony, na primer, da so stroški $$$$ sedaj na voljo na robnikih med elektronskimi dnevi recikliranja in zbiranjem prahu na zadnji strani rabljenih trgovin. Če ste resni glede retro igranja, lahko vzamete CRT za premijo standardne definicije za denar.
Imate pereče tehnološko vprašanje, veliko ali majhno? Ustreli nam e-poštno sporočilo na [email protected] in mi se bomo potrudili, da mu odgovorimo.